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1.能力とは 幻想郷に生きる者たちの中で、魔力を扱う才があるものは、何らかの「能力」を持っている。多くは種族としての力、己の運命(例:博麗の巫女)などによって決まるが、幻想郷に て生を受けたのではなく、幻想入りしてきた者たち、特に人間に関してはその限りでは無い。己が才能さえ持っていれば、それを能力として開花させる際、何がきっかけになったか によってその力の種類は大きく左右される。 2.能力の個数 基本的に能力は、単一の生命に対して一つのみが持ち得ることが出来る。能力とはその生命の「才能」の発露であり、ある才能が最大限に活かされるような力が目覚める。多芸に 秀でている者ならば、その多彩な才能がどれも損なわれないような、「多彩な利用が出来る能力」が目覚める。才能一つ辺りに一つの才能という事では無く、その存在が持つ全ての 才が総合して扱える才能が目覚める。よって、能力は基本的に一人一つとなるのである。 いくつか能力があるように振る舞う者もいるが、それは大本となる一つの能力から派生したものであり、結果的には一つである。また、他者の能力を模倣し学習する能力の持ち主 や、他者の能力を奪う能力ならば、疑似的に複数の能力を持つことが出来るが、こちらも一つの能力が派生したと解釈できる。 また例は少ないが、自身の能力を他人に譲渡することで複数の能力を所持させることも可能だが、譲渡した側は能力を失うこととなる。 創造者は能力の二種類保持が出来る唯一の存在だが、正しくは能力の一つは真理という「知識」であり、実質能力が二つということであるので、厳密に言ってしまえば能力の二種 所持というよりも、「[能力]+[知識による魔術]」である。最も、単なる魔術の範疇に留めるには強大過ぎる力であるため、能力扱いして差支えないだろう。 3.能力の習得 自身の才に応じて能力は目覚める。しかし、能力に目覚めるきっかけは、自身や仲間の窮地、心理的変化など、心的要因が大きい。肉体的に修練を重ねた結果、種としての限界を 突破し能力を身に着けるケースも見られるが、心的要因による能力開花の可能性は、肉体的要因のそれを上回る。どちらの理由で能力を身に着ければより強い力が手に入るか、とい う差異は無い模様。当人にとって最も相応しい形で能力は発露する。 能力は一人一つであり、一度身に着けた能力は死すとも維持され、輪廻転生し新たな存在として「魂がリセットされるまで」続くこととなる。いつどのような理由で如何なる力が 自身に宿るかは全く分からない。手に入れた力は自分そのものを映す鏡である。期待した力でなかったからと落胆することはない。付き合い方次第である。 能力を身に着ける適正年齢は無い。だが注意すべきは、「固定観念に囚われると、才能があったとしても能力が習得出来なくなる」ということである。言い換えると、「現実汚染 度」が高いと能力は発露しない。能力は魔術色が強い。そのため、現実(一般的に魔術世界は非現実とされているため敢えてこう呼称する)に深く染まると、魔術を「あり得ないモノ と考える意識」=「現実汚染度」が高くなる。結果、自ら才能の発露を封じてしまうのである。能力の発露に適齢は無いため、魔術を受け入れた新たな常識を構築することに成功し、 現実汚染度を下げることに成功すれば、能力が発露する可能性は再び現れる。 4.能力の進化 自身の能力を得ることに成功したとする。目覚めた当初からその力を発露出来る場合は少ない。基礎能力を身に着けた時点を、「第一の覚醒 ファーストステージ 」と呼ぶ。この 時点では、発火能力を得た場合ならば、せいぜい火の玉を出すか、自身から放熱することで発火する程度である。初期段階から高い力を発揮できる場合もあるが、それでも「単種の 使い方」しか出来ない。先程と同じく発火能力で例えると、超高温の炎を出すことは可能だが、あくまでも火炎放射器のように炎を吹き続けることしか出来ないといった具合である。 こうして得た力を、独力で工夫し、何度も使用するうちに力の使い方を学び、更に心的要因により成長を果たした場合、能力が新たな段階を迎える事が出来る。この新境地を、 「第二の覚醒 セカンドステージ 」と呼ぶ。スペルカードを作れるようになるには第二の覚醒を果たしている必要があり、幻想郷にて能力を持っている者の殆どは第二の覚醒を果た している。この場合、能力の奥義の習得に至るケースが殆どであるが、真の能力に目覚め、元の能力が派生形の一つであったことが明らかになるケースも存在する。 では、「第三の覚醒 サードステージ 」はあり得るのだろうか。 結論から言えば、それは「創造者に至る」ことだろう。つまり、物事を極めたその境地、世界の真理の一端に独力で触れるということだ。それは創造者に等しい。従って、この、 第三の覚醒に至ったものは「二つ目の力を得る」ということを意味する。第三の覚醒を迎えるのは、まず不可能だろう。 5.「魔力」とは? 能力を振るうためには、魔力が必要である。では、この魔力とは一体何であろうか。 魔力とは、「エネルギー化された精神力」である。基本的に不可視・不可触。生命は魔力の余剰分を微量ながら自然と放出しており、様々な存在の魔力が空間に満ちることにより 幻想郷は「魔力があることに違和感が生まれない」状況が作られている。つまり、空間を常に満たす大気の一要素と変わらない状態になっているのである。 但し、「放出する魔力量を高めた場合」=「戦闘態勢を取り体内での魔力生成を活発化させた状態」の際には、魔力の濃度が高まり、魔術の素質がある存在には「知覚」出来るよ うになる。その状態から更に魔力を高め、自身の全力に近づけば近づくほど放出量が激増し、徐々に視覚的に捉えられるようになり、持ち主以外が触れた際には物理的刺激となる。 この状態まで高められると、魔術的才能が無いものでも、元々が精神力であるために「気迫」として察知出来るようになる。 魔術的素養がある者の中でも、空間に混在する多様な存在の魔力を識別し、魔力の放出源を見極められる者がいる。彼らの識別能力は、「魔力感知」と呼ばれている。 魔力感知には五感が利用され、各々の感覚の中で最も優れた部位によって識別を行う。従って、視覚・味覚・聴覚・触覚・嗅覚の五つのうちいずれかにより識別が成される。 魔力感知能力が高いということは魔術的素養が特に高い証であり、高度な魔術の制御が可能である。 一方で魔術的素養と魔力総量は比例・反比例いずれの関係にも無く、独立した才能として備わる。簡単に言ってしまえば、魔術的素養とは直感・器用さであり、魔力総量は当人の 精神力の強さである。そのため、膨大な魔力を持ちながらも魔術的素養は低い為に、その才覚が発見されずにいるというケースがあり得る。 魔術をエネルギー化するには特別な修練は必要ない。「本人なりの感覚」を掴めるかどうかに左右される。魔力のエネルギー化及び放出は、最終的に如何なる能力を得るかの参考 に成り得る。何らかのモノに纏わせる、何らかの形状を成す、エネルギーとして放出する、逆に放出せずに身体を動かすエネルギーとするなど、幻想郷では一般的技術であるが故に 気付かれないが、魔力生成そのものが「第三の能力」とも言えるのだ。 制作:takeyuki1227
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能力一覧魔法 竜法 霊術 妖術 奏操術 覚醒紋章 武術 能力一覧 この能力一覧は、第五竜奏世界に存在する数多の能力を大きな系統に分けた分類です。 それぞれの項目――例えば魔法――の下には、更に精霊魔法や詠唱魔法などに細かく分けられています。 魔法 魔力をもつ人間や魔獣が魔力を消費して発動する能力のこと。 発動の起動には『詠唱』を必要とする。 詳しくは【魔法】を参照。 竜法 魔人、悪魔が使う能力。 魔法と同じく魔力を消費し発動するが、魔法と違い『詠唱』を必要としない。 世界を操る能力。 詳しくは【竜法】を参照。 霊術 魂をもつ生物が霊力を消費し発動する能力。 シャーマンや霊術師、侍などがこの能力を使う。 詳しくは【霊術】を参照。 妖術 妖怪などが妖力を消費し発動する能力。 鎌鼬の『風を切り裂く能力』や、雷獣の『雷を発生させる能力』など。 鬼の『喰奪』、巨人の『響愕』といった特殊な能力も存在する。 詳しくは【妖術】を参照。 奏操術 エルフのもつ技術の一つ。 彼らが演奏することによって、炎や水、天候や人の心までもを自由に操る事が出来ると言う。 詳しくは【奏操術】を参照。 覚醒紋章 ダークエルフのもつ技術の一つ。 彼らの体に刻まれた刺青を指す。 刺青に描かれた【薔薇】や【煙】などの象形を具現化させる能力。 詳しくは【覚醒紋章】を参照。 武術 人間や妖怪が編み出した格闘技術。 体一つで行う戦闘行為。 極めた者は気力を纏い、常人の何倍もの力を出すと言う。 詳しくは【武術?】を参照。
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<トップ|予選GL|決勝トーナメント|朝帯ハイライト|夕方ハイライト|夜帯ハイライト> スーパーニュース 6月9日 30秒 - 大塚製薬、マイクロソフト(Windows)、JA共済、(PT)KDDI 6月10日 30秒 - 久光製薬、(PT)ファミリーマート、(PT)コカ・コーラ、(PT)KDDI 6月11日 30秒 - コカ・コーラ、ブルボン、(PT)アウディ、(PT)ソニー 6月12日 60秒 - NTTドコモ 30秒 - トヨタ、マクドナルド 6月13日 60秒 - 日本生命 30秒 - 大正製薬、養命酒 6月16日 60秒 - NTTドコモ 30秒 - LION、クレディセゾン 6月17日 30秒 - エアウィーヴ、GALAXY S5、グラクソ・スミスクライン、ダイキン 6月18日 30秒 - MS ADホールディングス、ソフトバンクモバイル、アース製薬、(PT)ソニー 6月19日 30秒 - GALAXY S5、トヨタ、LION、アース製薬 6月20日 30秒 - キリン、三菱電機、イオンリテール、日清紡 6月23日 30秒 - 「トランセンデンス」、GALAXY S5、明治、(PT)セブン アイHLDGS.(セブンイレブン) 6月24日 30秒 - ブレイブフロンティア、イオンリテール、東進ハイスクール、(PT)ソニー 6月25日 30秒 - コカ・コーラ、トヨタ、「るろうに剣心 京都大火編」、楽天カード 6月26日 30秒 - みずほフィナンシャルグループ、GALAXY S5、アクサダイレクト、赤城乳業 6月27日 30秒 - エアウィーヴ、LION、Windows、オートバックス 6月30日 30秒 - 日本航空、LION、イオンリテール、(PT)KUMON 7月1日 30秒 - 大塚製薬、東進ハイスクール、みずほフィナンシャルグループ、(PT)ソニー 7月2日 30秒 - ダイキン、RIZAP、ファミリーマート、「GODZILLA ゴジラ」 7月3日 30秒 - SUPERCELL、アクサダイレクト、ダイキン、積水ハウス 7月4日 60秒 - 朝日新聞 30秒 - ダイハツ、(PT)コカ・コーラ 7月7日 30秒 - 三菱電機、大塚製薬、SUPERCELL、マイクロソフト(Windows) 7月8日 30秒 - フマキラー、みずほフィナンシャルグループ、トライグループ、XPERIA 7月9日 30秒 - JA共済、JCB、ヤマダ電機、(PT)サントリー 7月10日 30秒 - RIZAP、積水ハウス、興和、(PT)コカ・コーラ 7月11日 30秒 - 日本航空、ダイハツ、久光製薬、(PT)コカ・コーラ
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能力値 能力値はキャラクターの精神力や筋力などを表すパラメーターです。各パラメーターの説明はルールブックを参照して下さい。 ここでは、能力値の大きさによるキャラクター付けの参考を提示します。 【STR】 03~04 もやし、身体に障害がある 05~06 貧弱 07~08 運動音痴 09~12 普通 13~14 運動好き 15~16 アスリート 17~18 見てわかるマッチョ 【CON】 03~04 虚弱体質、重大な持病がある 05~06 病弱、軽度の持病がある 07~08 不健康 09~12 普通 13~14 丈夫 15~16 病気と無縁 17~18 絶倫 【POW】 03 精神を病んでいる、メンヘラ 04 過去に大きなトラウマがある、軽度な精神疾患 05~06 すぐパニックになる 07~08 打たれ弱い 09~12 普通 13~14 打たれ強い 15~16 強靭な精神の持ち主 17 熱血主人公、修行僧 18 聖人君子、悟りを開いている 【DEX】 100m走 03 20.5 04 19.7 05 19 06 18.3 07 17.6 08 16.9 09 16.2 10 15.5 11 14.8 12 14.1 13 13.4 14 12.7 15 12 16 11.3 17 10.6 18 10 【APP】 03~04 嫌悪感を覚える容姿、顔に目立つ傷 05~06 ブサイク、顔に目立たない傷 07~08 平均以下の容姿 09~12 普通 13~14 整った容姿 15~16 多くの人に好意を持たれる 17~18 誰もが振り返る 【SIZ】 03 120~125 11 160~165 04 125~130 12 165~170 05 130~135 13 170~175 06 135~140 14 175~180 07 140~145 15 180~185 08 145~150 16 185~190 09 150~155 17 190~195 10 155~160 18 195~200 【INT】 08~09 物覚えが悪い 10~11 頭が固い 12~13 普通 14~15 柔軟な発想ができる 16~17 キレ者 18 天才 【EDU】 06 中1 14 大3/高卒30年〃 07 中2 15 大4/高卒40年〃 08 中3 16 院1/大卒10年〃 09 高1/中卒10年以内 17 院2/大卒20年〃 10 高2/中卒20年〃 18 院3/大卒30年〃 11 高3/中卒30年〃 19 院4/大卒40年〃 12 大1/高卒10年〃 20 院5/院卒10年〃 13 大2/高卒20年〃 21 院6/院卒20年〃
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「能力」に関するページの一覧です。 投票数・得票数変化 処刑者決定能力 処刑投票において発動する能力 ショック死誘発・ショック死抑制 占い 霊能・神託 護衛・狩り 尾行 夢世界の攻防 毒・毒見・解毒 他者蘇生・自己蘇生 暗殺・人攫い・暗殺反射 身代わり能力 襲撃耐性・襲撃カウンター 自己占い妨害(幻系)・他者占い妨害 呪い所持・呪術 罠 憑依 足音・徘徊 悪戯 特殊耐性 夜会話 発言変換 夜の発言を聞かれる・正体を捕捉される(紅系) 仲間リストを把握できない・夜会話できない(銀系)
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SQUADS 監督 マルチェロ・リッピ Marcello LIPPI / マルチェロ・ロメオ・リッピ Marcello Romeo LIPPI イタリア / 1948.04.12 / 第2監督 ナルシソ・ペッツォッティ Narciso PEZZOTTI イタリア / GKコーチ イヴァーノ・ボルドン Ivano BORDON イタリア / 1951.04.13 技術協力 アンジェロ・ペルッツィ Angelo PERUZZI イタリア / 1970.02.16 No. ポジション/選手名/フルネーム 生年月日/身長/体重/所属チーム 1 GK ジャンルイジ・ブッフォン Gianluigi BUFFON 1978.01.28 / 190cm / / ユヴェントゥス(ITA) 2 DF ダヴィデ・サントン Davide SANTON 1991.01.02 / 187cm / / インテルナツィオナーレ(ITA) 3 DF ファビオ・グロッソ Fabio GROSSO 1977.11.28 / 190cm / / オランピック・リヨネー(FRA) 4 DF ジョルジョ・キエッリーニ Giorgio CHIELLINI 1984.08.14 / 192cm / / ユヴェントゥス(ITA) 5 DF ファビオ・カンナヴァーロ Fabio CANNAVARO 1973.09.13 / 175cm / / ユヴェントゥス(ITA) 6 DF ニコラ・レグロッターリェ Nicola LEGROTTAGLIE 1976.10.20 / 185cm / / ユヴェントゥス(ITA) 7 FW シモーネ・ぺぺ Simone PEPE 1983.08.30 / 179cm / / ウディネーゼ(ITA) 8 MF ジェンナーロ・ガットゥーゾ Gennaro GATTUSO / ジェンナーロ・イヴァン・ガットゥーゾ Gennaro Ivan GATTUSO 1978.01.09 / 177cm / / ミラン(ITA) 9 FW ルカ・トーニ Luca TONI / ルカ・トーニ・ヴァルケッタ・デッラ・カーヴェ Luca TONI VARCHETTA DELLA CAVE 1977.05.26 / 194cm / / バイエルン・ミュンヒェン(GER) 10 MF ダニエレ・デ・ロッシ Daniele DE ROSSI 1983.07.24 / 182cm / / ローマ(ITA) 11 FW アルベルト・ジラルディーノ Alberto GILARDINO 1982.07.05 / 184cm / / フィオレンティーナ(ITA) 12 GK モルガン・デ・サンクティス Morgan DE SANCTIS 1977.03.26 / 190cm / / ガラタサライ(TUR) 13 DF アレッサンドロ・ガンベリーニ Alessandro GAMBERINI 1981.08.27 / 185cm / / フィオレンティーナ(ITA) 14 GK マルコ・アメリア Marco AMELIA 1982.04.02 / 190cm / / パレルモ(ITA) 15 FW ヴィンチェンツォ・ヤクインタ Vincenzo IAQUINTA 1979.11.21 / 186cm / / ユヴェントゥス(ITA) 16 MF マウロ・カモラネーシ Mauro CAMORANESI / マウロ・ヘルマン・カモラネーシ・セラ Mauro Germán CAMORANESI SERRA 1976.10.04 / 174cm / / ユヴェントゥス(ITA) 17 FW ジュゼッペ・ロッシ Giuseppe ROSSI 1987.02.01 / 178cm / / ビジャレアル(ESP) 18 MF アンジェロ・パロンボ Angelo PALOMBO 1981.09.25 / 177cm / / サンプドリア(ITA) 19 DF ジャンルカ・ザンブロッタ Gianluca ZAMBROTTA 1977.02.19 / 181cm / / ミラン(ITA) 20 MF リッカルド・モントリーヴォ Riccardo MONTOLIVO 1985.01.18 / 181cm / / フィオレンティーナ(ITA) 21 MF アンドレア・ピルロ Andrea PIRLO 1979.05.19 / 177cm / / ミラン(ITA) 22 DF アンドレア・ドッセーナ Andrea DOSSENA 1981.09.11 / 180cm / / リヴァプール(ENG) 23 FW ファビオ・クアリャレッラ Fabio QUAGLIARELLA 1983.01.31 / 180cm / / ナポリ(ITA)
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能力(能力)とは、一般にはある一定の課題の遂行を可能とする力を言うが、K-PROJECT作品においては次の二通りの用法が使われている場合がある。 八方Projectシリーズの場合 元来上海アリス幻樂団の弾幕シューティングゲーム東方Projectの二次創作として執筆されていた本作において、能力とは各人妖が持つ固有の特殊技能(所謂超能力に似ている)の事を指す場合が多い。 一例として、中村伶人の場合、枠を超えさせる程度の能力(物理的・思考的枠組みを超越した行動を自他に行わせる事を可能とするもの)を有している。 十三国世界シリーズの場合 こちらも八方の場合とほぼ同義であるが、属性による束縛の大きさが特異的な面である。 尚、ミ・デア語では能力をビード(bīd,bi d)と称する。 この項目は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 八方Project 作品 旧シリーズ 北方Project ―幻想世界の向こう側― - 北方Project2 ―幻想世界のこちら側― - 中方Project ―現実世界の向こう側― - 南方Project ―虚実世界の向こう側― 新シリーズ 幻想世界の向こう側 - 現実世界の向こう側 - 現実世界のこちら側 地名 若知町 若知神社 - 若知諏訪神社 - 大倉山白楽寺 妖怪界 若知神社 - 黒嶺小坦 ミ・デア 地理 大陸 - ポミア島 - クラージュ島 ルピンタ山脈 - ルベディア山脈 国名 ミ・ロクーネ - ミ・ミン - ミ・ディヴィア - ミ・クオン - ミ・ソラン - ミ・ニケーラ - ミ・ベディア - ミ・チューヴォス - ミ・キーヴォム - ミ・ルーフェ - ミ・ピンタ - ミ・シュティーラック - ミ・ゲダーイ 文化 ミ・デア語 - ローン神 属性 無属性 - 草属性 - 石属性 - 炎属性 - 風属性 - 全属性 - 闇属性 - 土属性 - 天属性 - 水属性 - 光属性 - 金属性 - 氷属性 能力 ニンゲン 猿人間 - 牛人間 - 熊人間 - 羊人間 - 猫人間 - 外界人 - 蝙蝠人間 - ??? - 鳥人間 - 亀人間 - 馬人間 - ??? - 狗人間 関連 シャルベニア 作品 十三国世界騒乱記 - 十三国世界活劇録 - 十三国世界天翔傳 - 十三国世界邂逅譚
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【影踏み】 ・影の中にダイブし、影世界を経由して影より再び現れる――という特殊な移動方法。 【影遊び】 ・影絵を変化させて即席の召喚獣にする。 【影武者】 ・自分の分身を作り出す・影の数だけ作れるが、その分だけ膨大な魔力を消費する。 【影縫い】 ・影を使って相手を拘束させる。・ビジョン的には影の中から無数の腕や触手のようなモノが無数に出てくるという。 【幻視する投影―ドッペルゲンガー―】 ・影を具現化して、其れを自由自在に操る。・影ならば、ヒトでもモノでも基本的には何でもいいらしい。 【皆既月触―トータル・イクリスプ―】 ・魔力の全てを解放した時でしか発動出来ない最高秘術・対象を影の中へと侵食させる。・一度、影世界に入ってしまったらエリザの許可なく外の世界に出れなくなってしまう。 【皆既日触―トータル・イクリスプ―】 ・魔力の全てを解放した時でしか発動出来ない最高秘術・世界を影で包み込み、己の能力を最大限に発揮出来るフィールドに変えてしまう固有結界。
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жжжжжжжжжжжж概要жжжжжжжжжжжж 基本情報 能力の種類(名前順) 本編で登場したが使用者のページがない能力スマイルスポット 企画ネタで登場した能力アイショットリンク R(リアル)パスフィルター インサイドヴォヤージュ イマジンオブトルード жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж 基本情報 完全なる超常現象であり、人間の精神エネルギーを糧に精神および物理界に作用を与える能力。人間の五感の延長線上であるオーバーズとは何の関係性もない。 何らかの理由がきっかけで一時的に能力が強化される場合がある。 これを研究しているのが踏矢 満である。 物理現象に影響を与える場合、物理干渉。精神に影響を与える場合、精神干渉と種類分けされている。 また、自身にのみ効果を及ぼす場合は自己強化として更に分類される。 原則的に一人が持つ能力は一つで、多少性質が変わることはあっても根本的に能力が変わることは無い。 能力の種類(名前順) 能力名 種類 使用者 オーバーズキャプチャー 精神干渉 市村 アキラ コモンソウル 精神干渉 奥村 翔 ディメンションゲート 物理干渉 一之瀬 和也 パーソナルドメイン 物理干渉 ??? ブランクアルター 物理干渉 雨野宮 陽太郎 ホットスポット 精神干渉 新開 叶恵 ラストメモリー 精神干渉 ??? 詳細は使用者のページから。 本編で登場したが使用者のページがない能力 スマイルスポット 精神干渉 半径約4mにいる人間に安心感を与える。 制御はある程度可能だが、本人に能力の自覚がない。 射程距離C 成長性E 影響力B 持続性A 企画ネタで登場した能力 本編では登場しないが、Twitterなどでネタのために作った能力。 アイショットリンク 精神干渉 あらかじめ、自分が触れた人間一人にマーキングすることが出来る。 自分が見た光景を画像(イメージ)として、マーキングした相手に送ることが出来る。 相手との距離が近ければ、音声は無いが動画としてイメージを送ることが出来る。 マーキングの効果は二日まで。 射程距離B 成長性D 影響力D 持続性B R(リアル)パスフィルター 物理干渉 自己強化 視界に映る限りで、他の物理干渉系能力によって生成された物を見破ることが出来る。 物体の姿や形を変える物理干渉系能力の効果を受け付けず、その物体の正しい姿を見ることが出来る。 射程距離- 成長性C 影響力E 持続性B インサイドヴォヤージュ 精神干渉 自身と相手の距離が近く、両者ともに意識がない(気絶、睡眠等)時に発動することが出来る。 相手の深層心理に潜り込むことが出来る。深層心理で起きた事は相手からは夢として認識されるが、多少なりとも相手に影響を与えることが出来る。(不安の解消や疑念の植え付けなど) 自分が意識を失う前に能力を発動させると意識する必要があり、外的要因で意識を取り戻した場合、能力の効果は切れる。 射程距離E 成長性C 影響力C 持続性C イマジンオブトルード 精神干渉 自分と会話をしている相手(最大三人まで)を対象に発動。 自分が想像している物体や概念図を視覚情報として相手に押し付けることが出来る。 スピーチなどのような一方的に話す時では使用できず、お互いにやり取りをしている必要がある。 射程距離D 成長性B 影響力D 持続性D
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頽廃した世界に棲む者の異能力。 解説 神さまが滅ぼした箱庭の世界に生き残った者たちの持つ能力の総称。 同時多発的に数多の天変地異(=通称:大災害)に見舞われる前は、誰ひとりとして魔法や能力といった力は持っていなかった。 しかし、大災害に見舞われた後、生き残った民は、次々と異能の力に覚醒していった。 気まぐれな神さまは、何を思い、この能力を生存者に与えたのか。 異能力一覧 念動力 透視 空間移動 炎を操る 電気を操る 水を操る 血液変化 身体能力向上 光を操る 物質生成 変身 他者の能力を奪う 治癒 攻撃反射 記憶操作 冷気を操る 未来予知 屍霊を操る 他者を操る